Aleksandr Riabov, Tryll: Rebeliunea AI în gaming
Reading Time: 4 minuteUn nucleu ucrainean a pornit un start-up care vrea să revoluționeze industria de gaming prin introducerea AI-ului în jocuri video. Am stat de vorbă cu Aleksandr Riabov, cofondator & Chief Business Officer la Tryll, despre recenta investiție din partea EGV și dezvoltarea tehnologiei, despre provocările la adresa industriei și a studiourilor de jocuri video.
Echipa voastră include oameni care au lucrat la titluri legendare. Cum s-a coagulat Tryll în România?
Echipa noastră a contribuit la livrarea și scalarea unora dintre cele mai solicitante titluri din punct de vedere tehnic din industrie, inclusiv Baldur’s Gate 3, Kingdom Come: Deliverance, Crysis Remastered Trilogy, Remnant: From the Ashes, and Endless Dungeon, Diablo II: Resurrected, Diablo IV. De asemenea, am construit de la zero motoare de joc în C++ și am scalat în organizații de peste 80 de ingineri. Suntem jucători care au simțit singuri „durerea” dezvoltării și știm cum să o rezolve.
Echipa s-a format printr-o serie de conexiuni în afara României: Aleksandr Glotov și Alex Riabov s-au întâlnit în Malaezia în timpul unui turneu major Dota; Aleksandr Glotov și Maksim Makevich s-au întâlnit la Tbilisi la începutul anului 2022 și sunt apropiați de atunci; Vladimir Beliaev a lucrat alături de directorul nostru de inginerie, Andrei Morozov, în urmă cu douăzeci de ani. Când Tryll a prins contur, Andrei l-a contactat, iar reuniunea l-a adus pe Vladimir la bord.
Ce procent din cei 600.000 de dolari va fi direcționat către dezvoltarea tehnică a produsului vs. extinderea echipei de go-to-market?
Prioritatea noastră este ingineria de produs, dar ne este clar că ciclul de dezvoltare trebuie să fie strâns legat de clientul real – studioul de jocuri. De aceea, o parte semnificativă din buget este alocată pentru a aduce studiouri ca primi utilizatori ai Tryll, pentru a derula proiecte pilot cu ele și pentru a le transforma în promotori ai tehnologiei și produsului: 60% – inginerie de produs, 30% – marketing și vânzări, 10% – operațiuni.
Cum reușește tehnologia Tryll să elimine taxarea pe interacțiune (specifică SaaS) prin rularea locală pe GPU-ul jucătorului?
Ideea de bază este simplă: prin rularea modelelor de limbaj mic (SLM – small language models) direct pe procesorul grafic (GPU) al jucătorului eliminăm costurile cu serviciile în cloud și necesitatea de a plăti pentru inferență sau putere de calcul externă. Utilizăm hardware-ul pe care jucătorii îl dețin deja. Gândiți-vă la acest fapt ca la o analogie cu grafica 3D sau 2D. Majoritatea jucătorilor moderni au deja un computer cu un procesor grafic capabil, iar acum observăm creșterea pe care o au NPU-urile (cipuri AI specializate). Modelele locale au devenit în sfârșit suficient de bune: este timpul să nu ne mai bazăm pe servere cloud scumpe și să începem să utilizăm hardware-ul care se află chiar în fața playerului.
Care este „standardul” pe care încercați să îl impuneți pentru ca orice studio să poată integra un LLM într-o singură săptămână, în loc de trei luni?
Motorul Tryll acționează ca un strat de abstractizare peste inferență. Ca să folosim o analogie tehnică, este ca DirectX sau Vulkan pentru AI, dezvoltatorii nu trebuie să se ocupe de specificul fiecărui furnizor de hardware sau arhitectură de model. Toată această complexitate este ascunsă „sub capotă”, astfel încât dezvoltatorul o poate folosi pur și simplu ca instrument.
Aceeași logică se aplică software-ului în sens mai larg. Tehnic, poți trimite mesaje direct prin API-uri de rețea, dar niciun studio nu își construiește propriul stack de mesagerie de la zero: aleg o soluție gata construită precum Slack, deoarece a rezolvat deja toate problemele dificile. Vrem ca Tryll să fie aceeași opțiune implicită pentru AI. Când un dezvoltator se gândește să adauge AI la un joc, ar trebui să se gândească la Tryll. Integrarea este rapidă și accesibilă: îl conectează, scrie prompturile și gata, funcționează.
Având în vedere că AI-ul rulează pe computerul jucătorului, cum gestionați fragmentarea hardware-ului?
Cerințele noastre minime sunt flexibile și depind de doi factori: dimensiunea modelului și cât de multă putere de procesare grafică folosește jocul în sine. Jocuri diferite necesită niveluri diferite de putere.Un joc construit în întregime în jurul generării de text complex va avea nevoie de un model „mai greu”, în timp ce un joc care folosește inteligența artificială pentru a adapta dialogurile pre-scrise la acțiunile jucătorului poate folosi un model mult mai mic și mai suplu.
Din nou, cea mai bună analogie este grafica 3D. Puteți construi un titlu AAA conceput în jurul unei randări grele care va consuma întregul GPU la setări maxime – dar jucătorul poate oricând să reducă grafica pentru a se potrivi hardware-ului său. Inteligența artificială funcționează la fel. Un studio integrează Tryll o singură dată, iar jucătorul decide în setări cât de greu ar trebui să fie modelul: un LLM de 14 miliarde de parametri pe un sistem high-end sau unul de 3 miliarde de parametri pe o configurație mai modestă. Calitatea experienței se scalează la fel ca fidelitatea grafică.
Care este segmentul de studiouri pe care îl vizați prioritar: giganții AAA sau studiourile indie care nu își permit echipe masive de ingineri AI?
Ținta noastră principală sunt studiourile de dimensiuni medii, deși ne-a dezvoltat pentru a oferi oricărui studio puterea de care are nevoie. Suntem cu adevărat încântați de creșterea numărului de titluri de top realizate de dezvoltatori solo (indie hits), mai ales că AI face acest lucru posibil în mai mare măsură decât anterior, motiv pentru care avem gratuități pentru dezvoltatorii solo și studiourile cu mai puțin de trei dezvoltatori care utilizează Tryll
În zona de business ne concentrăm pe studiourile de dimensiuni medii, deoarece acestea au suficiente resurse pentru a crea jocuri de înaltă calitate cu elemente AI profunde, în timp ce giganții AAA sunt adesea mai lenți în a inova, așteptând ca o formulă să fie dovedită înainte de a o adopta. Echipele independente (indie) și echipele de dimensiuni medii sunt locul unde se întâmplă adevărata inovație.
Unul dintre punctele noastre forte este că acționăm ca un multiplicator de forță. Luați în considerare o echipă de editori de conținut care anterior trebuia să scrie manual fiecare ramură de dialog într-o întreagă lume dntr-un joc și totuși nu putea acoperi în mod realist fiecare variație posibilă. Cu Tryll, aceeași echipă scrie un prompt, definește logica și mult mai mult conținut cu același efort. Tryll permite unei echipe de 10 ingineri să atingă performanța și ambiția unei echipe de 50 de persoane, astfel încât aceștia se pot concentra pe crearea de noi genuri, în loc să se chinuie să genereze manual conținut.
Articolul a fost inițial publicat în Biz nr. 407 (15 iunie – 15 iulie 2026). Dacă dorești să primești Revista Biz prin curier, abonează-te aici.
Urmăriți Revista Biz și pe Google News. Abonamente Revista Biz


