Realitatea virtuală a realității fizice. Prin augmentarea realității

Chiar dacă, de câțiva ani, realitatea virtuală și realitatea augmentată au pătruns pe piață prin diverse servicii sau la pachet cu alte tehnologii și echipamente, industria tech susține la unison ca AR și VR sunt abia la început de drum. De asemenea, industria din domeniu se așteaptă ca odată cu trecerea la 5G, și aceste două “realități artificiale” să devină cu adevărat tehnologii cu impact asupra ecomiei globale.

Cel mai recent studiu Ericcson ConsumerLab – Merged Reality– arată că atunci când realitatea fizică și cea virtuală vor începe să se întrepătrundă, viețile oamenilor, modul în care trăim, lucrăm și consumăm informații se va schimba în mod fundamental.

Totuși, este imposibil ca aceste tipuri de realitate să ajungă să se suprapună dacă utilizatorul este legat de calculator sau desprins de realitatea fizică. Cei care utilizează deja soluții VR/AR se așteaptă ca următoarea generație de rețele, precum 5G, să joace un rol central. Mai exact, 36% dintre respondenți se așteaptă ca 5G să ofere mobilitate VR/AR prin intermediul unei rețele în bandă largă, stabilă și rapidă. În plus, 30% dintre acești early adopters se așteaptă ca tehnologia 5G să permită transformarea căștilor cu fir în instrumente wireless.

Același studiu arată și că 7 din 10 early adopters se așteaptă ca VR/AR să schimbe fundamental modul în care funcționează societatea, în principal în aceste 6 domenii: media, educație, turism, retail, interacțiuni sociale și interacțiuni la locul de muncă. De altfel, industria media a început deja procesul său de transformare, iar  oamenii se așteaptă ca ecranele virtuale să înceapă să înlocuiască televizoarele și cinematografele în mai puțin de un an.

Cercetarea calitativă a studiului Ericsson ConsumerLab – Merged Reality –  a inclus o serie inovatoare de discuții de tip focus grup despre  VR cu participanți din America de Nord și Europa, dar și un focus grup tradițional cu utilizatori actuali de VR din Japonia și Coreea de Sud. În plus, pentru finalizarea raportului au fost efectuate și o serie de teste calitative VR cu 20 de angajați Ericsson pentru a determina cum întârzierile înregistrate în VR pot provoca senzația de greață.

Cercetarea cantitativă a studiului a fost realizată cu ajutorul a 9.200 de utilizatori din Franța, Germania, Italia, Japonia, Coreea de Sud, Spania, Marea Britanie și SUA, cu vârste cuprinse între 15 și 69 de ani, și care dețin o înțelegere de bază a conceptului de VR.