România, noul Hub de gaming

Cu 60 de studiouri, 7.000 de angajați și o cifră de afaceri de peste 140 de milioane de euro, piața de jocuri din România reprezintă totodată și un hub regional. Jocuri de referință, pe PC, consolă sau smartphone, se dezvoltă în România, cu sute de milioane de cumpărători pe glob. 

Nonconformiști și fanteziști ai lumii IT, dezvoltatorii de jocuri video au fixat România pe harta uneia dintre cele mai spectaculoase și profitabile industrii. Piața de jocuri video are cea mai mare creștere de venituri din toată industria de media și entertainment la nivel global (+7%), apropiindu-se de valoarea de 90 de miliarde de euro. România este o rotiță în mecanismul acestei industrii, numeroase mari titluri de jocuri video (indiferent de platformă) fiind dezvoltate parțial sau integral și testate la studiouri din București. Ubisoft, Gameloft, Electronic Arts, King sunt doar câteva nume de pe harta acestei industrii cu birouri și în România, alături de studiouri locale, precum Amber, cu o creștere explozivă în ultima vreme. „Industria de game development din România a generat venituri de peste 140 de milioane de euro în ultimul an. Pe lângă aspectul financiar, o parte importantă a industriei sunt și cele peste 7.000 de locuri de muncă în cele aproximativ 60 de studiouri românești. Indiferent că vorbim de game development, quality assurance sau portare, studiourile românești acoperă o paletă largă de servicii specifice industriei și își continuă constant expansiunea către proiecte din ce în ce mai importante sub IP propriu”, spune Cătălin Butnariu, președintele Romanian Game Developers Association (RGDA).  Blazing Angels, H.A.W.X., Silent Hunter, N.O.V.A., Mortal Combat, FIFA, Assassin’s Creed, Ghost Recon, Bubble Witch, Asphalt, Brothers in Arms sunt doar câteva titluri faimoase la a căror dezvoltare s-a lucrat și în studiourile de producție din România, jocuri video (pentru toate platformele) care au adus vânzări de zeci de milioane de euro, cu milioane de jucători în toată lumea.

Industria de gaming își va continua dezvoltarea și în perioada următoare, dar peisajul general nu este nu unul lipsit de probleme. „Ca atuuri, pe piața locală, vedem din ce în ce mai multe studiouri independente, o creștere susținută în ultimii doi ani. De asemenea, consider că în ultimii ani industria din România a devenit mai vocală și mai vizibilă, mulțumită diverselor evenimente organizate de companii sau de RGDA, inclusiv prima conferința locală importantă dedicată acestui domeniu, Dev.Play, care va continua și în 2017 cu a doua sa ediție (…) Ca posibil pericol este concurența prezentată de alte țări, precum Polonia, unde există deja un ecosistem antreprenorial cu mult sprijin din partea statului”, spune Cătălin Butnariu, președintele Romanian Game Developers Association.

Pentru a înțelege mai bine efervescența acestei industrii, am intrat în culisele studiourilor, fiecare cu specificul său, dar cu aceeași pa­siune: jocurile video.

Acțiune made in Romania

Suntem cea mai veche firmă de gaming din România, ne pregătim să sărbătorim 25 de ani de prezență aici.” Așa începe discuția cu Cosmin Răianu, Studio  Production Director la Ubisoft România. „Am crescut de la o firmă de apartament la o companie cu peste 1.500 de angajați în România. La început, în anii ’90, lucram la dezvoltarea unor «joculețe» cu colegii din Paris, acolo unde se află sediul central, pentru ca în anii următori să lucrăm la titluri dezvoltate integral în studioul din București: Silent Hunter 3 și 4, Blazing Angels 1 și 2, H.A.W.X. 1 și 2, jocuri care intră în categoria simulatoare (avioane, submarine), titluri care s-au vândut foarte bine, care au fost recepționate (critic) foarte bine pe piață. De exemplu, Silent Hunter a fost în top 50  cele mai bune jocuri video”, spune Cosmin Răianu. Iar succesul unui titlu nu aduce cu sine nici „rela­xare”, nici o premiere cu iz de muzeu. Succe­sul titlurilor menționate a atras după sine dezvoltarea studioului și a mărit ambițiile. „În ultimul an am lansat două noi jocuri, Watch Dogs 2 și Ghost Re­con Wideland (în colaborare și cu studiourile grupului din Montreal și Paris). Contribuția noastră a fost semnificativă mai ales la Wideland: echipa noastră a dezvoltat mai mult de jumătate din lumea ce măsoară 16 x 16 km (acțiunea se petrece în Bolivia), peste 50 din cele 100 de misiuni și sute de obiecte din joc.” Studioul din București a fost responsabil integral de Gunsmith, sistemul de customizare care permite crearea a peste 450.000 de arme unice. Tot în București s-au dezvoltat customizarea vizuală a personajului, drona, uneltele jucătorului, obiectele destructibile și versiunea de PC, de PS 4, armele etc. Grație dezvoltării studioului de la București, filiala din România a companiei franceze a devenit un adevărat hub regional, un pol pentru dezvoltarea grupului; de aici au pornit studiou­rile din Sofia, Kiev, Belgrad.

Din cei 1.500 de angajați, cât are în prezent studioul de la București, 300 de persoane sunt implicate în producție. „Un joc e dezvoltat de trei departamente: programare, artă și design. Programatorii se ocupă de dezvolta­rea funcționalității jocului, de logica din spate, de mecanismele și sistemele care fac jocul să aibă viață. De asemenea, ei sunt responsabili de «uneltele» cu care se dezvoltă jocul (tot ce folosesc artiștii și designerii e dezvoltat tot de programatori). Artiștii se ocupă de partea vizuală și, în general, de tot ceea ce este vizibil. O lume imensă trebuie populată cu tot felul de lucruri și detalii (teren, localități, mașini, personaje, vegetație, faună etc.). Designerii se ocupă de tot ce se mișcă prin jocuri: interacțiunile dintre personaje, viziunea jocului, toate activitățile care ulterior sunt puse în practică de programatori, pe baza unor modele create de artiști. Avem de­sig­neri de sunet, de niveluri, de sisteme de joc etc. Desigur, foarte importantă este și echipa QC (quality control), adică cei care testează. Toate jocurile mari publicate de Ubisoft trec și prin România: peste 1.000 de testeri sunt aici, avem cel mai mare departament de acest gen din grup”, a explicat Cosmin Răianu, Studio Production Director la Ubisoft România.

Lupta pentru programatori, specialiști în IT în România este tot mai acerbă, iar Cosmin Răianu consideră că programatorul de gaming este diferit. „În primul rând că trebuie să fie un programator de C++ foarte bun, pentru că în continuare tot ce rulează pe console are nevoie de performanțe maxime și doar C++ poate să ofere asta. Trebuie avute în vedere câteva lucruri: lucrăm în entertainment, e nevoie de cunoștințe din domenii cât mai variate și, nu în ultimul rând, nevoia fundamentală de a lucra în echipa cu oameni foarte diferiți.” 

 

Mai multe vieți pe telefon

Tot cu o istorie franceză în spate, studioul Gameloft din România (cu sedii la București și Cluj) este cel mai important din afara Hexagonului. De aproape 13 ani în Gameloft, Dumitru Niculescu ocupă acum poziția de VP Games Services, având o funcție destul de mobilă pe harta globală a producătorului de jocuri pentru smartphone și tabletă. Dincolo de vânzări și titluri (Mortal Combat 5 și N.O.V.A. – jocuri de mobil de mare succes, dezvoltate în studioul de la București), industria de gaming continuă să se transforme, iar producătorii trebuie să fie în pas cu schimbările, să le înțeleagă, să se adapteze, să mențină fidelitatea gamerilor și să câștige publicuri noi. Niculescu vede două lucruri esențiale petrecute în domeniu: tranziția de la premium la freemium (un joc gratuit, dar care oferă mai multe caracteristici avansate care necesită plată), dar și apariția iPhone cu ecosistemul gândit de Apple. „Posibilitatea de a aduce mereu conținut nou, să întreții povestea, să ții prin diferite mecanisme jucătorul legat, atașat de jocul respectiv, asta e cea mai mare schimbare care a intervenit în gaming. Datorită faptului că multe jocuri au devenit gratuite, a venit și o deschidere către jocuri mai ușoare, pe care să le poți monetiza în timp (…) Pe de altă parte, acum 10 ani a apărut iPhone-ul, a doua mare schimbare petrecută pe piața de gaming. A venit împreună cu App Store – care a generat ceva fenomenal pe piață: a permis oricărui mic developer să își prezinte ideea și să și-o poată vinde. Înainte de iPhone și App Store, să faci așa ceva pe piață era aproape imposibil. Aveam o idee de joculeț, îl făceam pe mobil și voiam să îl vând. Acum 10 ani trebuia să faci o înțelegere cu fiecare operator în parte, să îți pună acel joc pe portalul lor și să speri că cineva îl vede. Odată cu revoluția Apple s-a des­chis ușa pentru indie developers, micii dezvoltatori”, explică Dumitru Niculescu, VP Games Services la Gameloft.

Din 2016, Gameloft a intrat in imperiul Vi­vendi, iar Dumitru Niculescu consideră că prin acest lucru studioul local poate sa de dezvolte și mai mult. „S-a produs o relaxare în companie. Până la această preluare eram stresați să creăm, eram controlați de niște oameni din HQ (cartierul general de la Paris – n. red.), care lăsau foarte puțină mână liberă. Știau ce vor sau credeau că știu ce vor și cereau rezultate dupa niște deadline-uri infernale și de obicei conta mult mai puțin nivelul de calitate pe care puteai să îl scoți după încă o lună de producție față de a respecta un plan și de a livra «x» jocuri pe an. Lucrul ăsta s-a schimbat de la finele anului trecut. Echipelor de creație li s-a dat un timp de respiro, li se dă încredere, ei știu cel mai bine ce se dorește de la acel joc, li se dă șansa să o dovedească. Acum, celor din creație li se dă mână liberă să creeze. Înainte erau strânși să livreze, și după cum vor ei, și când vor ei, partea creativă fiind oarecum inhibată. Sunt convins că datorită acestei relaxări vom crește foarte mult în următoarea perioadă, în următorii ani.” 

 

Joacă, pe bani, în social media

King a pus bazele biroului din București în anul 2011, având în prezent  48 de angajați. Succesul de piață se bazează pe titluri  precum Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga, Bubble Witch Saga etc. De succesul global înregistrat de Bubble Witch 1, pentru mai bine de trei ani de zile a fost responsabil studioul de la București.

Alte elemente cheie au fost disponibilitatea jocurilor pe Facebook, dar și sincronizarea între platforme. „Primul succes al King a fost Bubble Witch 1, pentru că permitea continua­rea jocului între mobile și desktop, jucătorul nepierzând nimic din acumulări, continua jocul de unde l-a lăsat. E adevărat, a venit după un moment de criză în companie (2009), când ne bazam pe traficul de portal asigurat de Yahoo. Cu destulă rapiditate, oamenii se mutau (și stăteau) doar pe Facebook, pentru știri, socializare, dar și pentru apariția primelor jocuri destinare rețelei. Și atunci ne-am spus: «Hai să profităm de Facebook, să vedem cum putem relaționa». Și așa a venit și succesul Bubble Witch, care asigura sincronizarea  între mobil și desktop: jucai la metrou, la birou sau acasă, jucai de la nivelul unde te opreai. La Candy Crush a contat foarte mult și designul, foarte bun pentru ceea ce își propunea să facă. Alături de sincronizare între platforme, designul a fost al doilea element care asigură succesul jocului”, spune Horia Bug­ner, QA Director la King București. În ceea ce privește epi­sodul Bubble Witch 1, proiectul a fost preluat de echipa din România în 2013, când devenise un proiect mai mic în companie din cauza succesului global de care se bucura Candy Crush. „Din momentul în care a fost pre­luat de echipa din România, Bubble Witch 1 a ajuns să își tripleze veniturile. Jocul a prins o a doua viață, 1.000 de niveluri au fost create în România, așa că după cinci ani de existență avea milioane de clienți în întreaga lume. Ulterior, jocul a fost preluat de studiourile grupului din Barcelona, iar din iarna 2015-2016 studioul din România a rămas doar un hub de testare”, spune oficialul firmei King România. 

 

O lume perfectă

Amber este cel mai mare studio independent de gaming din România, fiind fondat de un „veteran” al industriei de jocuri video, Dragoș Hâncu, în 2013.  „Am preluat denumirea de Amber de la «The Chronicles of Amber» (Roger Zelazny). Amber era lumea adevărată, perfectă și toate celelalte lumi erau emulări ale realității Amber. Inclusiv Pământul era o umbră a Amberului. Și inclusiv noi, care proiectăm alte lumi, suntem Amberul, cei care proiectăm alte lumi”, explică Dragoș Hâncu, absolvent de științe politice. Istoria studioului Amber a început cu două proiecte Disney: jocuri de mobil (Cars 2 și Monsters Run), portate de pe iOS pe LG Smart TV. „Două proiecte pe care le-am facut în trei luni, alături de doi alți programatori. Am început într-o garsonieră împrumutată de la prietenă, iar după câteva săptămâni ne-am mutat într-un apartament de 30 metri pătrați”, își amintește fondatorul și managerul general al Amber. Cu 280 de angajați în prezent, Amber se află acum într-o clădire business, de sticlă, sediul cu numărul 6 din scurta istorie a companiei. „Disney a fost mulțumit de cum am lucrat cele două titluri și am obținut de la ei și mai multe proiecte, am realizat și proiecte de portare pe Android sau Windows Phone. Ideea este că ne-am concentrat pe platforma de smartphone, televizoarele smart nu au mai fost în centrul atenției pentru proiectele noastre. Ulterior am adăugat și alte proiecte noi: am început să facem și QA (testare), mentenanță la jocuri, facem și Live Ops, ținem în viață jocul, adăugând feature-uri noi (…) În prezent, Live Operations este cel mai profitabil
segment al businessului și printre titlurile care se află în prezent în portofoliul Amber se numără Disney Dream Treats, Cinderella Free Fall, Inside Out. Pe modelul freemium, un joc poate avea o durată de viață între 1 an și… X ani, în funcție de cât de bun e. Jocul se lansează, e bun, aduce lunar o anumită sumă de bani, venit care e justificabil pentru a ține echipa în viață și pentru a adăuga feature-uri noi, conținut nou, niveluri noi etc., ceva care să țină clientul acolo. Invariabil însă, clientul se plictisește, veniturile încep să scadă și nu mai rentează să ții toată echipa de producție în acest joc și atunci intervenim noi sau altă firmă specializată. Și sunt destul de mândru că suntem printre primii care s-au gândit la asta, și nu neapărat din România. Și le spun publisherilor: «Nu are rost să renunțați la joc în clipa asta. Dacă voi renunțați la dezvoltare, declinul o să se accentueze». Sunt jocuri care îți aduc 100.000 de euro pe lună, profit total, dacă le îmbunătățești și 10.000 de euro, în 6 luni, dacă renunți la el”, explică Dragoș Hâncu, fondator și General Manager al Amber.

Chiar dacă la un moment dat Amber s-a implicat și producția unui titlu, Dragoș Hâncu spune că a decis să rămână doar pe partea de servicii. Alături de mentenanță, Live Ops, portare, Amber mai furnizează și servicii QA și QE (quality engineering). Dacă la QA este testare manuală, la QE se elimină testarea manuală printr-un script.

Ubisoft

Ubisoft București este un pilon important al industriei de gaming din România, fiind una dintre primele companii de acest gen, înființată încă din 1992. Având în spate o istorie puternică de titluri de succes, ca Silent Hunter, Blazing Angels sau H.A.W.X., studioul a migrat către co-development și și-a lăsat amprenta pe blockbustere ca Just Dance, Assassin’s Creed, Ghost Recon și Watch Dogs. În prezent, compania are 1.550 de angajați dedicați proiectelor/
activităților IT, cu posturi ca developer, artist, game designer, level designer, project ma­nager, producer, quality control – video game tester, IT su­pport, system admi­nistrator, database administrator, business intelli­gence developer, .net developer, business analyst, software tester. Compania a angajat 700 de persoane în 2016, intenționând să mai angajeze 200 de persoane în următoarele 12 luni. Venituri totale, 2016, în valoare de 170.112.214 lei și un profit net de 8.372.327 lei.

 

Gameloft

Compania franceză creează jocuri pentru toate platformele digitale, având în România unul dintre cele mai importante studiouri din afara Franței. În studiourile Gameloft România din București și Cluj activează 1.300 developeri care au creat titluri de succes precum N.O.V.A., The Dark Knight Rises, Modern Combat 5, Ferrari GT, Asphalt 5, Asphalt 6, Brothers in Arms 2: Global Front, Captain America 2, Blitz Brigade, Brothers in Arms 3, Sniper Fury etc., disponibile atât pentru dispozitive iPhone, iPad, iPod și Android, cât și pentru tablete. Printre specializările căutate în ultima vreme pentru studiourile de la București și Cluj se află și cele de web designer, game community mana­ger, 2D concept artist, senior PHP developer sau customer care developer (webtools team). Venituri totale, pe 2015, în valoare de 103.952.748 lei și un profit net de 3.175.122 lei.

King

King a pus bazele biroului din București în anul 2011, cu ajutorul lui Mihai Sfrijan și a trei programatori. În cei șase ani trecuți de la lansarea pe piața locală, studioul bucureștean a contribuit decisiv la majoritatea titlurilor globale ale companiei. Indiferent că vorbim de servicii de software development, game design, LiveOps sau QA, toate au reprezentat o parte integrantă a dezvoltării gigantului global pe piața locală. În prezent, King este parte a Activision Blizzard, iar biroul King Bucharest, condus de către Horia Brugner, funcționează ca un QA hub ce numără aproximativ 50 de angajați. La nivel global, titlurile companiei adună cifre de peste 342 de milioane de utilizatori activi în fiecare lună. Printre cele mai cunoscute ti­tluri ale King se numără Candy Crush Saga cu cele două versiuni ale sale, Candy Crush Soda Saga și Candy Crush Jelly Saga, Farm Heroes Saga, Bubble Witch Saga cu cele trei versiuni ale sale sau Shuffle Cats. Cifra de afaceri netă, pe 2015, 10.983.915 lei și un profit net de 824.962 lei.

 

Amber

Amber Studio a fost lansat în 2013, devenind cel mai mare studio independent de gaming din România. Printre cele mai mari proiecte la care studioul a lucrat până în prezent se află jocurile Cinderella Free Fall, Little Leader, Star Wars Rebels, Yahtzee with Buddies și The Martian. Datorită oamenilor din Amber s-a născut la începutul anului trecut Carbon, primul incubator de jocuri ce caută să ajute dezvoltatori din acest spațiu al Europei. Compania are peste 260 de persoane angajate pe proiecte IT, dintre care 182 de persoane angajate în ultimul an. Pentru 2017, Amber își propune să angajeze minimum 100 de persoane. Dintre proiectele abordate anul trecut: Inside Out, Zootopia, Finding Dory (pe partea de creative services), The Walking Dead: Road to Survival și Wheel of Fortune (proiecte de quality assurance). Cifra de afaceri pe 2015: 19.608.825 lei și un profit net de 5.253.993 lei.

Electronic Arts

Electronic Arts România este studioul din București al Electronic Arts, una din cele mai mari companii din industria jocurilor video la nivel global. Electronic Arts România este implicată în dezvoltarea de titluri majore de entertainment digital pentru toate platformele – PC, console și mobile.

Studioul a cunoscut o creștere continuă de la înființarea sa în 2006. Dacă acum mai bine de un deceniu compania număra câteva zeci de angajați, în prezent Electronic Arts România are în sediul său peste 1.500 de oameni care lucrează la unele dintre cele mai importante titluri ale momentului. Una dintre mărcile cele mai de succes ale Electronic Arts – seria de jocuri FIFA – este dezvoltată doar în studiorile din București și Vancouver, iar echipe românești se regăsesc în majoritatea titlurilor Electronic Arts, incluzându-le pe cele mai recunoscute global, precum Battlefield, Need for Speed sau The Sims. Cifra de afaceri pe 2015: 19.608.825 lei și un profit net de 5.253.993 lei.