fbpx
Interviuri MarComm

Creativul Mihai Zorca, despre arta digitală 3D8 min

01/11/2019 5 min read

Creativul Mihai Zorca, despre arta digitală 3D8 min

Reading Time: 5 minute

Romanian Artists Developing Alternative Realities (RADAR), primul festival de new media art din România, lansat de One Night Gallery, și-a deschis azi porțile pentru o experiență unică art & tech. RADAR se desfășoară în perioada 1 – 3 noiembrie la Uzina Electrică Filaret, platforma fiind destinată artiștilor contemporani care își experimentează talentul creativ în cooperare cu tehnologia.

RADAR reunește mișcările creative de new media art într-o modalitate unitară, prezentând numeroase proiecte care, odată cunoscute, se vor a fi transformate într-un curent artistic independent.

UNArte este prezentă secțiunea de game art, curatoriată de Mihai Zorca, director al departamentului de artă Ubisoft România care ne-a dezvăluit detaliile festivalului, dar și care au fost motivele pentru a allege o carieră artistică.

Cum ați ales această traiectorie, ce v-a determinat să vă îndreptați către o carieră artistică?

Pe scurt, mi-am urmat pasiunea. 

Joc jocuri video de mai bine de 30 de ani și am fost dintotdeauna fascinat de felul în care sunt facute, atât de pixelii de pe ecran, cât și de tot ceea se întâmplă în spate (mecanicile de joc, felul în care funcționează interactivitatea, inteligența artificială, etc). 

În primă instanță, la fel cum pățesc mulți oameni, m-a captivat grafica jocurilor, așa că am început să învăț, singur, să fac modele 3D. Pe vremea aceea nu prea aveam acces la internet sau la resurse de învățare, așa că am bâjbâit ani de zile încercând orice software 3D care apărea, am eșuat mult, dar am învățat câte puțin din fiecare încercare. După câteva contracte freelance, m-am angajat la Ubisoft ca Level Artist, iar aici cunoștințele mele au ‘explodat’. Brusc, eram într-un mediu în care aveam acces direct la informații relevante și lucram lângă oameni cu multă experiență, care aveau aceeași pasiune ca mine. Derulând 12 ani mai târziu, sunt tot aici – rolul meu s-a transformat de câteva ori, eu m-am maturizat atât pe plan personal, cât și profesional, dar un lucru nu s-a schimbat: încă lucrez la ce îmi place, la grafica jocurilor.

Cum ați măsura succesul în artă?

Succesul în artă poate îmbrăca multe forme, în funcție de personalitatea fiecărui artist. Pentru mine, e vorba de momentele în care realizez că am reușit să transmit un sentiment, o emoție unei alte persoane, prin intermediul muncii mele. Am avut de multe ori șansa să vorbesc cu oameni pasionați de elemente dintr-un anumit joc la care eu am avut o contribuție directă – prin momentele acestea în care simți că cineva apreciază realmente un proiect care poarta și amprenta ta – așa îmi măsor eu succesul.

Ca director al departamentului de artă în cadrul Ubisoft, care sunt oamenii din roluri omonime pe care-i admirați?

Nu cunosc multe persoane în roluri similare (probabil și pentru că rolul meu e strâns legat de organizarea noastră internă), dar sunt foarte mulți artiști pe care îi admir, din motive foarte diferite. Numitorul lor comun este „să mă inspire cât să vreau să fac și eu”. Ca să vă dau și un nume: colegul și bunul meu prieten Cristian „Sickbrush” Chihaia, un artist și Art Director de la care mă încarc cu energie ori de câte ori simt că am obosit sau sunt lipsit de inspirație.

Unde se situează România pe scena artei jocurilor video?

Nu foarte multă lume cunoaște asta, dar avem mulți artiști români care lucrează la cele mai importante titluri din lume, fie că fac asta prin freelancing și outsourcing, sau în multinaționale. Și nu fac asta de ieri de azi, ci de ani de zile! Promovarea lor este scopul principal al participării mele la RADAR, și îmi doresc să le oferim și în România expunerea pe care o merită.

Părerea mea e că la nivel național avem vârfuri de lance, artiști extrem de talentați care produc creații de top, dar ne lipsește “plutonul” care trebuie să vină din urmă, adică un flux constant de artiști digitali care să pătrundă în industrie și care să ridice în permanență standardele. Aici mai avem de lucru, în special la nivelul instituțiilor universitare, dar sunt optimist.

Sunteți curatorul secțiunii de game art al RADAR unde este prezent și UNArte. De ce RADAR, de ce UNArte și ce avem șansa să aflăm nou în cadrul festivalul de new media art?

Ubisoft și UNArte au dezvoltat împreună un proiect care a luat forma unui curs de artă digitală 3D, desfășurat pe perioadă de 3 ani universitari, în cadrul departamentului de Scenografie. Suntem foarte mândri să prezentăm rezultatele studenților după primul an de curs, la RADAR.

Ați selectat o serie de artiști cu proiecte din zona de character design, environment sau concept art. Care a fost criteriul de selecție al proiectelor? Cât este de relevantă experiența participanților RADAR?

Au fost două criterii importante pe care mi-am bazat selecția lucrărilor: calitatea și varietatea.

Arta din jocurile video este creată într-un mod stratificat, de către artiști extrem de specializați. În majoritatea cazurilor, la o scenă sau la un personaj contribuie mai mulți artiști, în etape diferite de producție, și fiecare își aduce aportul creativ.

Ca un exemplu simplificat: Art Director-ul stabilește direcția vizuală generală a jocului, Concept Artist-ul desenează personajul așa cum și-l imaginează, respectând direcția, Character Artist-ul îl modelează în 3D pornind de la concept, iar Animatorul face modelul 3D să se miște. La sfârșit, rezultatul final are „ștampila” fiecărui artist care a lucrat la el. Pentru RADAR am încercat pe cât posibil să acopăr specializările de bază, pentru a oferi o imagine cât mai fidelă a procesului.

Referitor la calitate, lucrările fac parte din titluri AAA (corespondentul blockbuster-elor în industria jocurilor), precum Assassin’s Creed, The Witcher sau Dishonored.

Care este pregătirea necesară a unui art director într-o industrie aflată într-o continuă schimbare precum cea de gaming?

În opinia mea, rolul de Art Director este, poate, cel mai puțin afectat de dinamica industriei, comparativ cu alte roluri.

Tehnologia folosită pentru implementarea direcției e mult mai puțin importantă decât capacitatea de a transmite viziunea pe care o ai. Un Art Director bun trebuie să fie capabil să-și inspire colegii, să genereze tracțiune, să facă oamenii să creadă într-o idee. Pe langă asta, trebuie să poată genera un conținut vizual sintetizat, prin care să definească direcția artistică, conținut la care ceilalți artiști să se poată raporta pe toată durata producției.

Cum țineți pasul cu cele mai noi tehnologii creative? Cum vă influențează noile trenduri ale industriei?

Industria jocurilor este și va fi mereu într-o continuă schimbare. Ca artiști digitali, trebuie să avem un nivel de adaptabilitate mult mai ridicat decât artiștii tradiționali. Trebuie să primim cu brațele deschise orice progres tehnologic care ne face viața mai ușoară, pentru că în fond asta înseamnă mai mult timp pentru a ne concentra pe aspectele cu impact vizual mare, care nu pot fi automatizate. Acest timp câștigat și tehnologiile care ne ajută să redăm o grafică fidelă realității nu fac decât să crească standardele de calitate din industrie, iar la final, asta se traduce într-un joc mai bun pentru utilizatori.

Care este cel mai creativ proiect la care ați lucrat până în prezent?

Fără să stau pe gânduri, tehnologia de simulare și redare grafică a apei din Assassin’s Creed Odyssey a fost proiectul cel mai creativ și plin de provocări pe care l-am finalizat. Sunt extem de mândru de faptul că am făcut parte din echipa care a lucrat la acest element extrem de important din joc (peste 60% din lumea jocului este acoperită de apă), și de rezultatele pe care le-am obținut. Vă aștept la RADAR să explorați panorame 360 cu Marea Egee din joc, în VR!

Care este diferența dintre un art director și un creative director care activează în zona de gaming?

Art Director-ul este cel care stabilește direcția vizuală a întregului proiect. Stilul imaginii (cartoon, realistic, sci-fi, etc), stilurile arhitecturale, stilul vestimentar al personajelor, tratamentul de culoare al imaginii, felul în care sunt iluminate scenele – toate aceste aspecte sunt definite și documentate vizual de către AD. Practic, toate elementele care vor avea o reprezentare vizuală în joc vor trebui să se raporteze la această direcție, pentru un rezultat coerent din punct de vedere vizual.

De cealaltă parte, rolul Directorului Creativ este de a defini toate aspectele macro care țin de experiența de joc și mecanicile prin care jucătorul explorează și interacționează cu lumea jocului.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *