fbpx
Tech

Fortnite schimbă businessul global

21/05/2019

author:

Fortnite schimbă businessul global

A devenit un fenomen nu doar în gaming. Fortnite este un business cu venituri de peste 2 miliarde de dolari în nici doi ani de la lansare și creează noi modele de afaceri care profită de globalizare și de revoluția digitală.

Abia începusem să construiesc o fortăreață cu unealta din dotare, după ce tăiasem câțiva copaci și dărâmasem niște șoproane, când am fost omorât cu un foc de armă venit de undeva din spate. Cum mi‑am revenit, m-am lăsat de construit și m-am apucat să vânez alți jucători. Nu cu prea mare succes, recunosc. Am reușit totuși un “kill”, probabil vreun nefericit aflat, ca și mine, la prima experiență în Fortnite. Nu puteam să scriu despre acest fenomen global fără să experimentez pe pielea mea jocul gratuit care a adunat în mai puțin de un an de la lansare (iulie 2017 – mai 2018) venituri de peste 1,2 miliarde de dolari.

Chiar dacă nu ați jucat vreodată Fortnite, sigur ați venit în contact, fără să vă dați seama, cu jocul creat de Epic Games. A fost suficient să vă uitați la Cupa Mondială de fotbal din Rusia, anul trecut, și să-l vedeți pe Antoine Griezmann sărbătorindu-și golurile cu un dans ciudat. Este unul dintre dansurile (emotes) cu care jucătorii din Fortnite își sărbătoresc victoriile în joc. Iar aceste dansuri sunt una dintre sursele de venit pentru Fortnite, fiindcă pot fi achiziționate de către jucători, la fel ca și skin-urile care schimbă aspectul exterior al avatarurilor sau misiuni speciale.

O rețetă profitabilă

Cum arată succesul Fortnite? Să ne uităm puțin pe cifre. De la lansarea în iulie 2017 și până în mai 2018, jocul acumulase 125 de milioane de jucători. Această cifră s-a du­blat, însă, între iunie 2018 și martie 2019, astfel că jocul are astăzi peste 250 de milioane de jucători înregistrați. Sunt și eu unul dintre ei, rămâne de văzut dacă voi mai intra în joc. Când a fost lansată aplicația pentru

iPhone, în aprilie 2018, jocul avea încasări de 2 milioane de dolari pe zi numai de la jucătorii de pe platforma iOS. În sfârșit, până la finele lui 2018, Fortnite a generat în total 2 miliarde de dolari, în timp ce compania care a realizat jocul, Epic Games, a încheiat anul trecut cu un profit de 3 miliarde de dolari, potrivit TechCrunch.

Fortnite nu este singurul joc care a depășit venituri de un miliard de dolari în primul an de la lansare, dar este primul joc gratuit care reușește această performanță. Ca să ne dăm seama de dimensiunea uriașă a succesului, cu venituri de peste 2 miliarde de dolari, Fortnite se află pe aceeași treaptă, de exemplu, cu cel mai de succes film din 2018, “Avengers: Infinity War”, ale cărui încasări globale au fost de 2,048 miliarde de dolari. E drept, jocului i-a trebuit un an și jumătate pentru această performanță, dar nivelul investițiilor este mult inferior față de megaproducția Marvel.

În prezent, Fortnite poate fi jucat în trei formate. Fortnite Battle Royale este de departe cel mai popular – fiecare jucător este parașutat pe o hartă și luptă împotriva tuturor celorlalți (până la 100 de jucători simultan), adunând arme, resurse și vehicule și încercând să fie ultimul supraviețuitor. Desigur, se poate juca și în echipă, nu doar individual. În Fortnite: Save the World jucătorii au de executat misiuni în echipe de câte patru pentru a supraviețui după o catastrofă planetară. Fortnite Creative seamănă oarecum cu Minecraft, jucă­torii având libertatea de a crea orice pe o insulă (arene de luptă, circuite de curse), unele dintre acestea fiind selectate de Epic Games pentru a fi introduse în hărțile din Battle Royale.

Succesul fulminant este cu atât mai surprinzător cu cât Fortnite este gratuit, toate veniturile fiind generate de microtranzacțiile din cadrul jocului. În plus, spre deosebire de jocurile care adoptă modelul freemium (jocul este gratuit, dar plătești pentru a avansa mai repede, a cumpăra diverse obiecte virtuale sau a accesa anumite zone din joc), achizițiile făcute de jucători în Fortnite nu afectează per­formanța în joc, ci se referă strict la înfățișarea avatarului (așa-numitele skin-uri), arme, dansurile pe care aceștia le pot executa și accesul la anumite misiuni. Cu alte cuvinte, nu poți cumpăra experiență de joc, trebuie să o faci jucând.

Trucuri mici, venituri mari

Deși Fornite este gratuit, generează venituri de miliarde de dolari prin microtranzacțiile realizate în magazinul virtual din joc.

Moneda virtuală din Fortnite sunt așa-numiții V-bucks, rata de schimb cu banii reali fiind de aproximativ 100 de V-bucks la 1 dolar american. Prețurile pentru achizițiile din joc variază între 200 și 2.000 de V‑bucks (între 2 și 20 de dolari). Creatorii jocului au mers mai departe cu microtranzacțiile și multe accesorii sunt disponibile doar o perioadă limitată, după care dispar din magazinul virtual, astfel că s-a creat percepția de exclusivitate – dacă vrei un anumit skin interesant sau o armă cool, trebuie să te grăbești, fiindcă s-ar putea să nu mai fie disponibilă și săptămâna viitoare. Creatorii folosesc, astfel, toate trucurile posibile pentru a atrage jucătorii să cumpere.

Conform unui studiu în rândul a 1.000 de jucători de Fortnite realizat de LendEDU, aproape 69% făcuseră achiziții, în medie de aproape 85 de dolari fiecare. Cei care nu dau bani ca să-și îmbunătățească aspectul avatarului din joc sunt ușor marginalizați, fiind numiți “no skins”, ceea ce motivează, desigur, jucătorii să cheltuiască bani pentru lucruri care nu au absolut niciun impact asupra performanțelor lor în cadrul jocului. Toate aceste microtranzacții se aculumează într-o adevărată avalanșă și se traduc într-una dintre cele mai mari rate de venit pe utilizator din industrie și marje de profit de peste 50%.

O altă strategie de business inteligentă este faptul că jocul e împărțit în sezoane, fiecare dintre acestea venind cu teme noi, schimbări în dinamica jocului și în hărțile pe care se joacă. Sezonul 5, de exemplu, a avut “rupturi” în spațiu-timp cu care jucătorii pot interacționa. Fiecare sezon vine și cu șansa de a cumpăra un nou Battle Pass (care costă 950 de V-Bucks, adică 9,99 dolari), care oferă accesul la noi achiziții (skin‑uri, emotes etc.) mai bune, cu condiția ca jucătorul să-și îmbunătățească performanțele și să avanseze la nivelul ur­mător în timpul sezonului. Desigur, jucătorii care nu vor să tragă tare vor plăti prețuri mai mari pentru skin-urile sau dansurile dorite, deci se poate spune că există o diviziune de clasă chiar și în această lume virtuală. Noutățile introduse permanent sunt extrem de importante pentru jocuri ca Fortnite, fiindcă altfel utilizatorii și-ar pierde rapid interesul și nu ar mai juca și nici nu ar mai face achiziții în joc.

O altă stratagemă pentru atragerea de utilizatori cât mai diverși este estetica aleasă de Fortnite, care folosește grafică asemănătoare desenelor animate și evită realismul (n-a sărit sânge din amărâtul pe care am reușit să-l împușc) pentru a putea avea jucători cât mai tineri și a nu fi acuzat de promovarea violenței. Și, cu cât crește numărul jucătorilor, cu atât sporește și dorința de a ieși în evidență. Cum poți face asta? Simplu, prin skin-uri și dansuri care nu au niciun rol în timpul jocului, dar te fac să ieși din mulțime. Popularitatea a fost sporită și de faptul că multe vedete joacă Fortnite și vorbesc despre asta. L-am amintit pe Griezmann, care nu este singurul fotbalist celebru vrăjit de acest joc. Peste ocean, printre jucătorii împătimiți se numără rapperul Drake sau jucătorul de baseball David Price, de la Boston Red Sox, care se spune că ar fi fost nevoit să renunțe la Fortnite din cauză că începuse să aibă dureri la mână.

Nu strică nici faptul că Fortnite este disponibil pe majoritatea consolelor (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch), pe PC, dar și pe smartphone‑urile cu iOS și Android. Mai mult, jucătorii de pe platforme diferite se pot juca fără probleme unul cu celălalt, lucru foarte rar întâlnit în lumea gamingului. Este un avantaj important. Rivalul Fornite, PUBG (PlayerUn­known’s Battlegrounds), a fost lansat inițial în exclusivitate pentru consola Xbox One și pe PC-uri, ceea ce limitează din start numărul de jucători.

Comerț fără granițe

În vara anului trecut, Fortnite a făcut un pas uriaș pentru globalizare, când jucători din toată lumea s-au putut conecta în sfârșit la servere din China. Evenimentul a avut loc exact în momentul în care războiul declarațiilor dintre oficialii americani și cei chi­nezi privind tarifele comerciale amenința să degene­reze într-un conflict comercial de proporții. Epic Games însă este rezultatul colaborării dintre China și SUA, studioul de jocuri din Carolina de Nord fiind deținut în proporție de 40% de gigantul chinez Tencent Hol­dings Ltd. Succesul Fortnite se datorează în mare parte și investiției de 330 de milioane de dolari făcute de Tencent în Epic Games în 2012.

Revenind la comerț și la globalizare, discuțiile în domeniu se limitează deseori la bunurile fizice – mașini, oțel sau soia. Numai că economiile din toată lumea devin tot mai integrate la nivel digital, formând legături invizibile dar extrem de puternice. Problema este că acest comerț digital apare rareori în statisticile oficiale privind deficitul ba­lanței comerciale. Și asta în ciuda faptului că, potrivit unui studiu realizat de McKinsey Global Institute, economia digitală a generat venituri de 2,8 trilioane de dolari la nivel global încă din 2014. În plus, explozia comerțului digital, mult mai greu de contorizat, a creat o imagine falsă pri­vind încetinirea comerțului global. Gândiți-vă numai câte vapoare cu cărți sau DVD-uri nu mai circulă doar fiindcă a luat avânt comerțul cu cărți digitale (Amazon) și strea­mingul audio sau video (Spo­tify, Netflix, HBO Go și așa mai departe).

Revenind la Fortnite, skin‑urile, armele și dansurile cumpărate de jucători traversează într-o milisecundă granițele și traversează pla­neta. Se cheltuie bani reali, dar aceștia nu sunt cuprinși în statisticile privind comerțul inter­național, deși un jucător din China sau România care cumpără haine virtuale în joc create în Carolina de Nord face, practic, un import de bunuri digitale din SUA. Este clar că actualele unelte statistice au rămas în urmă, iar popularitatea Fortnite demonstrează că globalizarea este mult mai adânc înrădăcinată și mult mai greu de contorizat decât am putea crede. Să luăm un alt exemplu: dacă sistemele de operare iOS de la Apple și Android de la Google folosite de smartphone-urile produse în Asia ar fi considerate exporturi americane către țările respective, deficitul comercial de 500 de miliarde de dolari înregistrat de SUA ar scădea imediat cu 120 de miliarde de dolari, potrivit estimărilor McKinsey Global Institute.

Nu există soluții simple, dar era digitală ridică proble­me serioase de reglementare, mai ales în condițiile în care tot mai mult din ceea ce fac companiile și chiar guvernele se face tot mai mult în cloud. Așa s-a ajuns ca Uniunea Europeană, care promovează la nivel declarativ comerțul liber, să impună restricții serioase acestuia prin legislația GDPR intrată în vigoare anul trecut. Și vorbim despre re­guli privind colectarea și stocarea de date personale, nu despre lucruri mai sofisticate.

Nivelul următor

Concertul virtual dat de Marshmello în Fortnite în februarie anul acesta a atras 10,7 milioane de utilizatori, fiind cel mai mare eveniment din istoria jocului

Studioul care a creat Fortnite, Epic Games, nu se mai ocupă astăzi doar de producția de jocuri. Este și furnizorul Unreal Engine, cel mai popular motor pentru dezvoltarea de jocuri (echivalentul unui sistem de operare). Acesta i-a permis, printre altele, să nu apeleze la intermediari precum Steam ca să-și vândă jocurile, eliminând dintr-un foc comisionul de circa 30% impus de aceștia. Succesul Fortnite și al altor jocuri a făcut ca valoarea Epic să explodeze. Investiția Tencent din 2012 evalua compania la 825 de mi­lioane de dolari, astăzi aceasta este estimată undeva între 5 și 8 miliarde de dolari.

Succesul Fortnite nu este legat doar de noroc sau de a fi fost jocul potrivit la momentul potrivit, ci vine în primul rând din crearea unui model de business ingenios, bazat pe înțelegerea comportamen­tului uman, ca să atragă cât mai mulți jucători și să-i determine să revină mereu pentru noutăți și experiențe diferite. Evident, modelul va fi copiat de alții, dar nu va fi foarte simplu, având în vedere complexitatea acestuia. Fortnite este deja mult înaintea celorlalți, dar în lumea actuală asta nu înseamnă că succesul este garantat pentru anii următori. Ba chiar putem să ne așteptăm la o adevărată Battle Royale pentru timpul și banii gamerilor.

Articolul a fost publicat inițial în Biz nr. 332 (mai 2019). Dacă dorești să primești Revista Biz prin curier, abonează-te aici.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Acest site utilizează fisiere cookie. Prin continuarea navigarii sunteti de acord cu utilizarea acestui tip de fisiere. Mai multe informatii pot fi consultate prin accesarea POLITICI DE CONFIDENȚIALITATE