Vlad Alexandru, RGDA: Reset în gamingul din România
Reading Time: 14 minuteÎntr-o vreme în care inteligența artificială rescrie regulile dezvoltării de jocuri, industria din România își caută un nou echilibru între eficiență și originalitate. Am stat de vorbă cu Vlad Alexandru, noul președinte al Asociației Dezvoltatorilor de Jocuri din România (RGDA), despre prioritățile mandatului, precum și despre vulnerabilități și oportunități în piața locală de gaming.
Care sunt prioritățile mandatului de doi ani la cârma RGDA?
Sunt trei direcții majore care au început deja să se contureze și pe care eu, cel puțin, le susțin în mod prioritar. Prima, și cea mai importantă din punctul meu de vedere, este finanțarea industriei. A doua este dezvoltarea ecosistemului ca un tot unitar, iar a treia este dezvoltarea RGDA ca organizație. Există, desigur, și alte obiective, dar acestea sunt cele trei priorități. RGDA trebuie să facă eforturi active pentru a conecta studiourile din România, atât cele care oferă servicii, cât și cele care dezvoltă produse proprii, cu surse de finanțare și parteneri din afară: investitori, fonduri de capital de risc, fonduri de private equity, publisheri, dar și potențiali clienți. Până acum, acest lucru nu s-a întâmplat în mod organizat și proactiv.
RGDA a fost întotdeauna prezentă, dar mai degrabă reactivă. Atunci când apăreau oportunități, membrii boardului le urmăreau din proprie inițiativă și în mod voluntar. Spre exemplu, anul trecut, cu ocazia Dev.Play, au existat eforturi din partea unor membri ai boardului pentru a readuce reprezentanți ai Nintendo în România. A fost o inițiativă reușită, care a inclus întâlniri cu dezvoltatori locali, dar și o discuție între reprezentanții Nintendo și reprezentanți ai statului, despre care considerăm că a avut un impact pozitiv. A fost însă o inițiativă punctuală, bazată în mare parte pe contribuții individuale.
Astfel de demersuri aș vrea să le vedem transformate în inițiative consecvente și repetabile, asumate și dezvoltate la nivelul întregii asociații. De altfel, una dintre celelalte priorități, dezvoltarea RGDA ca organizație, vine tocmai în sprijinul acestui obiectiv. În acest moment, RGDA este o asociație relativ mică, cu resurse limitate. Trebuie să găsim soluții pentru a ne crește capacitatea, atât din perspectiva resurselor, cât și a echipei, astfel încât să putem sprijini industria mai bine decât o facem astăzi.
Industria de gaming din România a militat mult timp pentru un program dedicat de schemă de ajutor de stat sau sprijin guvernamental, similar cu cel din Polonia sau Franța. Ce demersuri concrete aveți în plan pe zona de politici publice?
Acesta este unul dintre obiectivele-cheie când vorbim despre finanțarea și dezvoltarea ecosistemului de gaming. Cred că este important de menționat că, de aproximativ un an, avem un specialist dedicat care coordonează activ această zonă. Cea mai recentă acțiune concretă a fost o întâlnire la Senat, cu Comisia pentru comunicații, tehnologia informației și inteligență artificială, unde am prezentat o propunere de program de granturi. Vorbim, pe de o parte, despre granturi pentru prototipare, similare programului Creative Europe, dar adaptate la nivel local și la o scară mai redusă, iar pe de altă parte despre un program de granturi pentru producție.
Nu vrem să facem promisiuni, pentru că adevărul este că acest demers nu depinde doar de RGDA. Știm cum funcționează astfel de procese în administrația publică, iar în acest moment propunerea se află la nivelul guvernului. Nu mai putem spune că este doar o idee: există interes, există susținere din partea unor factori politici și administrativi, iar subiectul se află deja pe agenda de discuții atât la Ministerul Culturii, cât și la Ministerul Investițiilor și Proiectelor Europene.
Fără să promitem nimic, estimarea noastră este că, începând cu 2028, ar putea exista un program concret de finanțare dedicat industriei de game development. Rămâne însă de văzut cum vor evolua lucrurile, mai ales în contextul bugetar actual.
România are un fond enorm de creativitate și inginerie, dar lipsește în continuare un ecosistem educațional formal și consistent, dedicat gamedevului. Cum poate asociația sprijini universitățile sau programele alternative?
Asociația face deja acest lucru de mulți ani, împreună cu companii și profesioniști din industrie. Cred că, în ultimii doi-trei ani, am fost martorii unei îmbunătățiri semnificative. Există deja programe dedicate, însă încă nu suntem la nivelul la care ne-am dori să fim, mai ales dacă ne comparăm cu țările din Europa de Vest. Totuși, direcția este una bună. Avem programe de master de câțiva ani, iar mai nou Universitatea de Vest din Timișoara lansează primul program de licență din cadrul unei universități de stat dedicat artei și designului pentru jocuri video. Este o premieră și sperăm să nu rămână singura universitate care introduce un astfel de program.
Acest progres vine și în urma unui demers coordonat în cadrul RGDA pentru introducerea codurilor COR (Clasificarea Ocupațiilor din România) pentru profesiile din game development. Practic, nu puteau exista programe universitare de licență dedicate cât timp aceste profesii nu erau recunoscute oficial.
A fost un pas important, care a făcut posibilă apariția acestui program de licență. Un alt lucru care mă bucură este că în noua componență a boardului RGDA a intrat Georgiana Toea, de la AMC Studio, probabil una dintre cele mai active și implicate voci din zona educației în game development. Cred că prezența ei va avea un impact important asupra modului în care RGDA se va implica în acest domeniu.
Industria globală de gaming trece prin valuri masive de disponibilizări, închideri de studiouri și o temperare a investițiilor după boomul din pandemie. Cum resimte România acest impact și unde vedeți oportunitatea pieței locale?
Ce am observat în ultimii ani este că impactul la nivel local a fost ceva mai redus decât la nivel global și am avut chiar o ușoară revenire în 2024. Rămâne acum să vedem ce ne arată cifrele pentru 2025. Corecția de piață a început undeva în 2023 și s-a resimțit și în România, printr-o scădere ușoară, de aproximativ 6-7%, a numărului de angajați din industrie. În același timp însă, productivitatea per angajat a crescut, mai ales în 2024, iar veniturile industriei au depășit nivelul record din 2022. Vom lansa în curând raportul industriei locale de game development. Cred că sunt două lucruri importante de discutat aici. Primul este că România s-a dovedit ceva mai rezilientă decât țările din vest. Avem în continuare o bază de costuri mai scăzută raportat la regiune, dar suntem parte din UE, ceea ce reprezintă un avantaj important pentru companiile care fac outsourcing. Vorbim despre reglementările europene, comunicare, apropierea culturală și, în general, despre multe dintre elementele care facilitează colaborarea cu marile companii din vest. Costurile noastre relativ scăzute combinate cu nivelul de pregătire al oamenilor din industrie reprezintă în continuare un avantaj real. Este însă un avantaj care scade de la an la an. Trebuie să fim foarte atenți la acest lucru. Costurile și salariile au crescut constant și nu mai avem nivelul de competitivitate pe care îl aveam acum zece sau chiar cinci ani. De la pandemie încoace, munca remote s-a dezvoltat foarte mult, iar studiourile s-au deschis tot mai mult către colaborarea cu oameni de la distanță. Practic, atunci când vrem să angajăm un inginer sau un artist, nu mai concurăm doar cu alte companii din România, ci și cu studiouri din Statele Unite sau din UK, care pot angaja aceiași oameni remote. Inevitabil, asta a împins salariile în sus.
România a fost, istoric, o piață puternică pe servicii — co-development, 3D art, QA. Cum putem încuraja crearea de IP-uri românești de succes, fără să destabilizăm sectorul de servicii?
În primul rând, cred că nu se pune problema destabilizării sectorului de servicii, nici dacă, ipotetic, am avea un boom de IP-uri proprii. Din contră, dezvoltarea de produse proprii ar putea veni chiar în sprijinul sectorului de servicii, pentru că există o preferință firească de a lucra cu echipe locale. Motivul este simplu: produsele de gaming, mai ales jocurile de PC și consolă cu o componentă narativă puternică, care includ elemente culturale sau de limbă, beneficiază enorm de pe urma colaborării cu echipe care înțeleg aceste particularități. Nu te ajută neapărat să mergi acolo unde este cel mai ieftin, pentru că riști să existe o nepotrivire între echipă și proiect. Mi se pare, deci, normal ca, odată cu dezvoltarea zonei de IP propriu, să crească și piața de servicii. Cele două nu sunt în contradicție.
În ceea ce privește lucrurile pe care le putem face concret, sunt mai mulți factori care trebuie să funcționeze complementar. Nu este suficient să bifăm doar unul dintre ei.
Un element esențial este să le permitem echipelor aflate la început de drum să aplice conceptul de „fail fast”, adică să poată eșua rapid și să învețe din aceste experiențe. Dezvoltarea de jocuri este un proces creativ și, în același timp, un proces de echipă, ceea ce îl face cu atât mai dificil. Dacă este greu să fii creativ pe cont propriu, este și mai complicat atunci când o echipă întreagă trebuie să dezvolte împreună un produs creativ. De aceea, echipele au nevoie de oportunitatea de a trece prin mai multe proiecte mici și rapide, chiar dacă unele dintre ele eșuează. Aici, granturile și ajutoarele de stat pentru prototipare pot ajuta enorm, pentru că le permit să își asume riscurile firești de la început de drum.
La fel de important este să conectăm dezvoltatorii locali cu investițiile străine. Din păcate, accesul la capital este restrâns în România. Sunt foarte puține firme de investiții care finanțează game development și IP-uri proprii, iar rarele excepții se concentrează, în general, pe anumite tipuri de produse sau pe anumite nișe. Există genuri de jocuri foarte apreciate și căutate internațional pe care, pur și simplu, nu le poți aborda aici pentru că nu găsești finanțarea necesară.
Nici în zona angel investments lucrurile nu stau mult mai bine. Chiar dacă există interes, sumele disponibile sunt foarte mici și nu permit dezvoltarea unor produse cu un impact comercial serios. Ajungem astfel să ne limităm la jocuri indie care pot fi foarte bune și pot fi produse artistice extrem de interesante, dar aș compara situația cu industria de film. Putem avea produse cinematografice valoroase cultural și artistic, dar care nu au cum să urmărească un impact comercial foarte mare dacă nu dispun de bugetul necesar pentru a deveni suficient de mainstream, de impunătoare sau de atrăgătoare pentru o masă critică de oameni. În gaming, situația este similară.
Un alt element esențial este educația și, mai ales, educația practică. Din păcate, chiar și cu programele care au început să apară la noi, nivelul studenților care ies de pe băncile facultății este încă destul de scăzut în raport cu cerințele industriei. De cele mai multe ori, nu sunt pregătiți să intre direct în producție și mai au nevoie de ani de experiență efectivă într-un studio până când ajung în punctul în care pot încerca să dezvolte ceva pe cont propriu. Există facultăți în străinătate unde, după cei trei ani de licență, tinerii ies deja cu trei produse realizate. Sunt și țări, precum Finlanda, unde companii mari de game development sunt prezente efectiv în campusurile universităților. Studenții merg dimineața la cursuri, iar după-amiaza lucrează în companie. Fac practică, lucrează la proiecte reale, iar apoi, din zece grupe de practicanți, compania poate alege cele mai bune proiecte și chiar să le publice.
Există, practic, un sistem de parteneriat: facultatea oferă o anumită calitate a produsului educațional, iar colaborarea cu mediul privat le oferă tinerilor experiența practică de care au nevoie. În momentul în care termină facultatea, pot chiar să pornească propriul proiect, dacă asta își doresc. Nu depind neapărat de o primă angajare în sectorul de servicii, unde există și anumite riscuri din perspectiva dezvoltării lor profesionale.
Dacă te angajezi într-un sector de servicii foarte nișat, de exemplu într-un studio care face exclusiv artă, cum avem și în România, nu te dezvolți neapărat multidisciplinar, așa cum ar trebui pentru a putea construi un joc de la zero. Ajungi, de regulă, foarte specializat pe o anumită zonă și cu un alt tip de gândire.
Atunci când lucrezi pentru clienți, fie că vorbim despre outsourcing, fie că lucrezi într-o companie mare care dezvoltă propriul IP, nu ai întotdeauna responsabilitatea creativă asupra produsului. Ești o rotiță într-un mecanism mai mare: primești instrucțiuni clare, execuți și poate ieși ceva foarte bun, dar nu îți formezi neapărat acel „mușchi creativ” de a identifica și rezolva probleme, de a lua decizii și de a duce lucrurile până la capăt în felul tău. De multe ori, primești deja problema și soluția împachetate.
De aceea este foarte important nu doar să dezvoltăm educația, ci și să contribuim la reformarea ei.
Mai există însă un lucru pe care îl putem face și care ține de noi, ca industrie și comunitate: să susținem individual jocurile românești.
Este foarte greu să răzbați pe Steam. Nu mai știu exact ultima cifră oficială, dar vorbim despre zeci de jocuri lansate în fiecare zi. Bineînțeles, multe sunt produse foarte mici, realizate de dezvoltatori independenți, dar sunt acolo, iar într-o masă atât de mare de lansări este extrem de dificil să te faci remarcat.
Algoritmilor le plac trendurile. Dacă apar oameni care, chiar și doar la nivel local, încep să cumpere un joc și să îl recomande mai departe, poate apărea un mic efect de bulgăre de zăpadă. Iar acel impuls inițial poate ajuta jocul să iasă din anonimat și să devină vizibil pentru un public mai larg.
Cred că este important să încercăm, inclusiv prin inițiative precum Next Play România, să popularizăm jocurile românești pe piața locală. Să stăm cu ochii pe ele, să le dăm share, like, follow și, bineînțeles, cel mai important, să le cumpărăm. Chiar dacă poate nu este cel mai bun joc pe care l-am văzut vreodată, susținerea unei echipe aflate la primul produs poate conta enorm. Pentru că îi poate oferi oportunitatea să facă și un al doilea joc, iar acela poate fi jocul care reușește.
AI-ul generativ schimbă rapid producția de jocuri, de la cod la narativ. Cum vezi integrarea AI în studiourile românești și ce recomandare ai pentru specialiștii care se tem că își vor pierde rolurile?
Personal, aș scoate din discuție cuvântul „românești”, pentru că nu cred că va exista o implementare specifică studiourilor din România. Cred că adopția va fi una globală și va arăta aproximativ la fel peste tot, poate cu mici diferențe determinate de factori culturali, dar mă îndoiesc că acestea vor fi semnificative.
Cred că vor exista, în mare, trei tabere principale, iar diferențele dintre ele se vor vedea inclusiv la nivel organizațional, în politicile adoptate de companii. De fapt, începem deja să le vedem dacă deschidem LinkedIn și ne uităm la discuțiile din industrie.
Prima tabără este cea a puriștilor, cei care vor spune că inteligența artificială este „diavolul”, că distruge creativitatea, că nu trebuie să ne atingem de ea sub nicio formă și că procesele trebuie să rămână 100% umane. Personal, cred că va fi o categorie mai restrânsă, dar va exista și va avea propriul public. Vedem deja pe social media că există suficienți oameni care aderă la această idee, deci astfel de studiouri își vor găsi audiența.
Apoi sunt cei pe care i-aș numi realiștii, care văd inteligența artificială ca pe o unealtă, așa cum a fost, la vremea lui, Photoshop. Vor implementa politici rezonabile de utilizare în zonele în care AI-ul poate crește eficiența, fără să înlocuiască însă creativitatea umană. Va fi o unealtă suplimentară, care ajută și susține procesul creativ.
În cele din urmă, avem a treia tabără, „evangheliștii”, cei care vor dori să folosească AI peste tot și pentru orice. Vor avea o abordare AI-first în tot ceea ce fac: trebuie să îl introducem peste tot, pentru că este viitorul, pentru că este mai ieftin, pentru că în direcția asta se îndreaptă lucrurile.
Nu știu ce proporție va avea fiecare dintre aceste tabere și cred că este prea devreme să speculăm. Personal, mă aștept să predomine moderația și abordarea realistă, iar principalul efect să fie o creștere a eficienței.
Creșterea eficienței poate însemna, într-adevăr, și mai puține roluri în anumite companii care implementează AI, mai ales, aș spune, în zonele administrative sau lingvistice, unde modelele au deja o utilitate foarte clară. Dar, teoretic, mai multă eficiență înseamnă și mai mulți bani care rămân în industrie, ceea ce poate crea oportunități pentru apariția mai multor studiouri. Poate că anumite roluri vor dispărea din companiile mari, dar vor apărea în companii mai mici. Per total, cred că pe termen lung vom vedea o creștere a industriei.
Va dura însă puțin până când lucrurile se vor regla. Oamenii trebuie mai întâi să se obișnuiască cu tehnologia, să o înțeleagă, să o adopte și, ca să spun așa, să își găsească tabăra.
Dacă ar fi să fac o recomandare, aș spune că situația nu este fundamental diferită de alte valuri tehnologice prin care am trecut. Sigur, AI-ul poate fi mai puternic și este cu siguranță mult mai vizibil. Cred că asta contează foarte mult. Face parte din domeniul media, deci efectele sale sunt vizibile peste tot, pe toate ecranele noastre. Alte transformări tehnologice, de exemplu cele care au schimbat radical producția din fabrici, au fost aproape invizibile pentru majoritatea oamenilor, chiar dacă impactul lor asupra locurilor de muncă poate că a fost mult mai amplu.
Sfatul meu ar fi ca oamenii să rămână curioși și să nu judece aceste tehnologii cu ochelari de cal de la bun început. Este dreptul fiecăruia să evalueze aceste unelte și să decidă apoi dacă vrea sau nu să le folosească, dar cred că decizia ar trebui să vină după ce le-a testat și le-a înțeles cu adevărat. Și, mai ales, oamenii trebuie să investească permanent în ei înșiși, pentru că astăzi nu își mai permit să rămână în urmă.
Există o vorbă care s-a popularizat foarte mult: oamenii nu vor fi înlocuiți de inteligența artificială, ci de alți oameni care știu să folosească inteligența artificială. Cred că există un sâmbure de adevăr aici, chiar dacă realitatea este mult mai nuanțată.
Oamenii care sunt curioși din fire, dornici să învețe și să încerce lucruri noi și care adoptă moduri de lucru mai eficiente vor avea un avantaj, inclusiv într-un proces de recrutare. Dacă la un interviu ai, pe de o parte, o persoană care, din principiu, nu vrea să facă lucrurile altfel decât le-a făcut până acum și, pe de altă parte, pe cineva foarte deschis către nou și către explorare, cred că ne putem da seama cine va avea, în general, un avantaj.
Există, desigur, și excepții. O companie poate decide deliberat să adopte o abordare de nișă și atunci poate exista o potrivire foarte bună cu o persoană care refuză AI-ul. Dar cred că astfel de situații vor fi mai degrabă rare. Ideea este că, indiferent ce tabără alegi, trebuie să o faci asumat. Trebuie să înțelegi ce presupune alegerea respectivă și să investești apoi în tine, atât timp, cât și bani, pentru a rămâne relevant în direcția pe care ai ales-o.
Un exemplu bun care îmi vine acum în minte este cel al unui studio de concept art care a continuat să lucreze în mod tradițional, cu pictură pe hârtie, în timp ce 99% dintre studiouri trecuseră la digital. Ei au continuat să facă lucrurile în felul lor și au reușit pentru că erau, efectiv, printre cei mai buni la asta. Și-au găsit o nișă, într-o anumită abordare artistică, și au rămas relevanți. Dar sunt aproape singuri; practic, nu mai există o piață semnificativă pentru acest mod de lucru.
Același lucru cred că este valabil și în cazul AI-ului. Poți să alegi să nu îl folosești, să nu vrei să îl integrezi în modul tău de lucru, dar atunci trebuie să îți asumi alegerea și să te asiguri că ești cel mai bun, sau printre cei mai buni, în ceea ce faci. Altfel, există riscul real să rămâi în urmă.
Ai condus AMC Studio și ai gestionat extinderea Keywords Studios în România, lucrând la francize uriașe precum Dead Space, Mafia sau Fable. Care e cea mai importantă lecție din corporație pe care vrei s-o aduci în ecosistemul RGDA?
Nu știu dacă aș numi-o neapărat o „lecție din corporație”, pentru că, deși făceam parte dintr-un grup imens, cu aproximativ 13.000 de angajați, studiourile de co-development aveau un grad foarte ridicat de autonomie. Modul în care am condus AMC și am gestionat creșterea locală a fost, de fapt, unul foarte antreprenorial. Nu s-a asemănat deloc cu ceea ce ne imaginăm, de obicei, printr-o abordare de corporație.
Am încercat să promovez cât mai mult o mentalitate de startup în AMC. Chiar dacă vorbim despre o companie cu peste 20 de ani de experiență pe piață, am simțit că aveam nevoie de acest mindset pentru a depăși statutul de firmă mică, de tip boutique, în care se afla AMC atunci când am preluat-o. Cred că exact această mentalitate aș vrea să o aduc și în RGDA.
În condițiile acestea, fiecare membru contează și fiecare voluntar poate face o diferență. Avem nevoie de implicare și de cât mai mult ownership individual. Mentalitatea pe care aș vrea să o aduc este exact aceasta: să încercăm să facem cât mai multe cu resursele pe care le avem și fiecare dintre noi să simtă că are responsabilitatea de a împinge lucrurile înainte.
Board-ul RGDA, ca orice alt board, este în primul rând un forum decizional. Nu este, în mod normal, o echipă cu atribuții executive și cu responsabilitatea de a implementa lucruri. Dar noi chiar facem lucruri și cred că trebuie să continuăm să le facem.
Chiar dacă nu avem aceste atribuții în mod oficial și nu suntem recompensați pentru munca asta, cred că trebuie să fim dispuși să ne implicăm activ. Altfel, nu văd rostul de a face parte din board. Trebuie să îți pese cu adevărat, pentru că, până la urmă, făcând bine industriei, ne facem bine și nouă înșine
După ani de leadership într-o organizație globală, ai fondat ATRA. Ce problemă din piață sau ce model nou de lucru ai vrut să rezolvi prin noul studio?
ATRA are două misiuni principale. Prima este să îmbunătățim modelul de co-development. Încercăm să implementăm un model inspirat de modul de lucru din industria de la Hollywood: echipe de producție construite special pentru fiecare proiect sau client, coordonate de echipe creative foarte puternice, dar restrânse ca dimensiune.
Cea de-a doua misiune nu pot încă să o dezvălui. Pregătim un anunț în perioada următoare, probabil în luna septembrie, și atunci vom putea povesti mai multe despre direcția asta.
Ce le transmiți tinerilor sau dezvoltatorilor independenți care vor să-și lanseze primul joc video în România, în 2026?
Sunt foarte multe lucruri de spus. În primul rând, cred că trebuie să aibă curaj și ambiție, pentru că piața este suprasaturată de jocuri care sunt copii ale unei copii a unei copii. Aș spune: experimentați, inovați, go big. Tehnologia permite acum un nivel foarte ridicat de ambiție și de calitate chiar de la început, la costuri relativ mici.
La fel de important, la extrema cealaltă: nu vă bazați pe ideea că, dacă faceți un joc bun, gata, se va vinde singur. Din păcate, nu se întâmplă asta. E nevoie de networking, e nevoie de networking și, din nou, e nevoie de networking. Trebuie să fiți permanent prezenți și vizibili, să existați în comunitate și să faceți business development.
Cred că acesta este unul dintre cele mai importante sfaturi pe care le pot da, mai ales după ultimii ani, în care am reușit să mă implic mai mult în comunitate și să cunosc mai bine tipologia developerului din România. Există o nevoie reală de mai mult business development: un efort susținut, făcut zi de zi, încă de la începutul producției și până la lansarea proiectului, de a vorbi cu oameni pe toate palierele.
Trebuie să cauți un publisher, să cauți investitori, să te expui, să dai telefoane, să trimiți e-mailuri, să te conectezi cu oameni pe LinkedIn. Este o activitate esențială pentru a-ți găsi partenerii de care ai nevoie în aventura asta și care, uneori, lipsește cu desăvârșire.
De multe ori, tocmai acesta este factorul diferențiator. Mai ales dacă lucrezi la un joc relativ accesibil de produs, care nu vine neapărat cu foarte multă inovație. Dar chiar și atunci când ai ceva inovator, concurența este atât de mare, iar vizibilitatea ta atât de redusă într-o piață atât de vastă, încât nu este suficient să faci un joc bun sau chiar foarte bun și să speri că lumea îl va descoperi de la sine.
Factorul diferențiator sunt, de multe ori, exact aceste relații. Iar relațiile, din păcate, nu pică din cer. Trebuie să ți le construiești singur și trebuie să muncești pentru ele. Cam astea ar fi sfaturile mele.
Urmăriți Revista Biz și pe Google News. Abonamente Revista Biz


